Перейдем к одному из основных пунктов данного гайда. Ориентироваться мы будем на полное прохождение, так как состав на полное прохождение может пройти дальше двойной волны, а вот усеченный состав, «до двойной», полностью Гуй едва ли осилит. Так что всегда старайтесь ориентироваться на максимум.
Начнем с того, какие билды «котируются» в Гуй Му, а также какие билды для чего больше годятся.
Жрецы: роба (как чистый инт, так и кон-гибрид) и лайт. Лайтам будет проще на первых порах, при условии, что оборотень и воин уровнем и опытом пока не вышли. При таком раскладе тяжко приходится на первых двух заставах, так как там очень много физ дамага. Впоследствии лайт не проигрывает другим билдам (при условии, что будете точить шмот и использовать хотя бы 7ые камни на ЖС). Робам поначалу будет тяжко, но впоследствии танки подрастут и станет полегче. Крайне желательно робовым пристам использовать камни на ХП, поскольку в отличие от магов, с их щитом земли, камни на деф не дадут особых преимуществ. Чистым интовикам будет тяжко и вначале и в конце, так как ХП у вас будет мало, даже на 80+. А значит, нагрузка на танков будет максимальной. Скилы: у жреца должна быть прокачана Бесконечная аура, Рассеивание (не менее 5го уровня, если будете держать одного, и не менее 7, если будете держать 2х дамагеров в конце второй заставы), все масс-бафы ну и лечение, разумеется.
Лисы: роба (любые билды), лайт и хеви (желательно наличие Бао). По сути, билд значения играть не будет, так как дамаг от лисы не особо нужен (хотя предпочтительно, чтобы он был), а Ранение и Огонь духов, как и дебаф на деф, можно использовать при любом билде. Кроме того, лиса практически не будет получать повреждения. При этом следует помнить, что если лиса достаточно отважная, она будет кидать Ранение и на последнем боссе, который использует физическое АоЕ. А значит, значение дефа будет играть определенную роль. Робовые лисы практически всегда умирают под физическим АоЕ последнего босса. Впрочем, это не является критическим фактором. Скилы: Нашествие саранчи (чем больше, тем лучше, так как время паралича увеличивается с каждым уровнем скила), Огонь Духов (10 уровень, вкачать совсем не дорого), Ранение (10 уровень), Стена из шипов, ну и основные атакующие скилы и Наряд из Цветов (чтобы быстро бегать). Еще неплохо знать Перенесение души, это поможет быстрее вернуть в строй погибшего сопартийца.
Маги: роба (любые билды), лайт. Аналогично жрецам, но с той разницей, что маг стоит впереди и получает повреждения от монстров значительно чаще жреца, а значит робовым магам, вточенным камнями на деф, придется очень и очень несладко на первых порах. Для некоторых, к слову, «первая пора» длится вплоть до 86го уровня. Лично мое предпочтение – лайтовые билды, так как количество ЖС покрывает недостаток мдефа, физдеф выше, а разница в дамаге практически незаметна (и не забываем, что основной дамаг будет идти от лучника). Разумеется, как для лайта, так и для робы заточка брони играет большую роль. Для лайта неплохо иметь заточку оружия не менее +4. Для Гуй Му вам понадобятся основные одиночные атакующие скилы (для дамага по боссам). Ну и разумеется то, для чего магов и берут: Огненная буря (крайне желателен 10ый уровень) и Мастерство владения огнем (аналогично). При полностью прокачанных последних двух скилах Буря может наносить больше урона, чем АоЕ лукаря. Броня земли также обязательна, так как поможет увеличить физ деф хрупкого мага. В некоторых случаях может понадобится Ярость водного дракона (например, на огненной волне любой из застав – если патилидер попросит использовать).
Оборотни: хэви (никаких извратов типа инт или лайт). Ориентируемся мы конечно же только на классических танков, а не оборотней-воинов, которые воюют в стойке. Чем больше ЖС и дефа, тем лучше. Для полного прохождения неплохо иметь хотя бы 10к хп. Скилы: Яростный укус для агра боссов, Ярость тигра, чтобы сбивать АоЕ боссов, Борьба тигра – обязательный скил, который заставит сконцентрировать внимание монстров на танке, бафы на ЖС и силу атаки (макс. доступный уровень обязателен), а также Раскалывающаяся земля для заталкивания монстров в АоЕ мага. Недурно также иметь Разделяющиеся небеса максимального уровня.
Воины: хэви (топорщики или на крайний случай копейшики). Для Гуй Му нужен воин-топорщик. Почему? Потому что показатели ДПС максимальный, имеются все необходимые скилы для стана (который в Гуй Му агрит мобов), а также «драконы» для увеличения дамага в 2 раза на 6 секунд. Количество ЖС также крайне важно: вы ведь не хотите, чтобы воин упал под сагренной станом толпой мобов? Копейщики хорошо двигают мобов, располагают одним «профильным» АоЕ скилом. К сожалению, копейщик не сможет заменить топорщика (разве что до двойной волны), а значит брать его в пати следует только вторым воином. Кастетчикам в Гуй Му делать нечего. Мечники же в крайне редких случаях (как и копейщики) берутся в качестве второго воина («Лезвия» нередко могут помочь). Скилы: Светлый гнев небес (основной Гуймушный скил топорщика), все остальные доступные АоЕ скилы для топоров, а также Дух меча (скил мечника) или Падающие звезды (скил копейщика) хотя бы первого уровня, чтобы было чем заталкивать монстров в АоЕ мага. Естественно, максимальный доступный уровень владения топорами, а также Ауры стали (баф на физ. деф). На последнем боссе не помешает иметь Вздымающуюся волну.
Лукари: лайт (ну а что же еще). Чистый декс (вточенный камнями на ЖС) приветствуется. Как показывает практика, заточка оружия лучника (желательно +4 и больше) играет существенную роль. Естественно, в руках лукаря должна быть соответствующая его уровню пушка. Если же вести речь о гибридах, то ориентироваться следует на кон-, а не инт-гибрид, так как интеллект лукарю в Гуй Му ни к чему. Так или иначе, лукарь – один из основных дамагеров в Гуй Му, выводы делайте сами. Скилы: Мастерство стрельбы из лука, Раскалывающая стрела (для последнего босса, чем выше уровень, тем лучше), Буря из стрел (как минимум 6 уровень, но чем выше, тем лучше, однако не забывайте, что чем выше уровень скила, тем больше потребление МЭ, а значит при уровне Бури 7+ [и в зависимости от кол-ва маны] 2х нимбов на МЭ может и не хватить). Остальные одиночные скилы не особо важны.
Ну а теперь несколько слов наиболее распространенных составах пати:
Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Маг-Друид – классический, «бонусный» состав. Кроме практически идеального баланса (который оценивают не все [так как требуются уровни персонажей 75-80+], начиная считать лис и магов в пати лишними) состава, такая пати получит 600 бобов вначале, а значит с самого начала можно будет поставить один нимб (обычно на МЭ – чтобы не тратить хирки, но иногда имеет смысл взять атаку/деф/лечение или чи – в зависимости от силы пати). Как правило, пати с таким составом имеет небольшие шансы пройти Гуй Му только на 75+, а прохождение без проблем возможно только с 80+. Все бобы (благодаря друидке) выкапываются (и квесты проходятся) еще до момента, как будет убит босс второй заставы.
Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Воин/Оборотень-Лучник (как вариант, один воин меняется на оборотня). Один из самых сильных вариантов пати. Бонусов вначале вы не получите, но даже на 71 уровне у такой пати есть шанс пройти Гуй Му. Дамаг идет выше, чем в пати с магом, а надежное прикрытие в лице двух воинов или оборотней позволит избежать многих смертей. Все бобы за сундуки, мобов и квесты пати, как правило, получает только на 3ей-4ой заставе. Замена лукаря магом в данном случае уменьшит эффективность пати.
Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Маг/Лучник-Лучник. Также очень сильный вариант пати. Как и вариант с двумя воинами/оборотнями обладает большой жизнеспособностью на низких уровнях персонажей.
Жрец-Воин-Лучник-Оборотень-Жрец-Маг/Лукарь. Пати в два жреца – экзотика. О ней можно подробнее почитать тут
Жрец-Лучник-Оборотень-Маг/Лучник-Друид-Друид. Пати в два друида также сомнительная затея, однако вариант вполне жизнеспособен. К сожалению, опыта такого пока не имею, возможно кто-то эту часть дополнит за меня.

Таким образом, чтобы не перебирать все возможные оставшиеся варианты, следует упомянуть, что в Гуй-пати должно быть хотя бы два дамагера (маг-лук, лук-лук). Ни в коем случае не берите единственными дамагерами двух магов! Вероятнее всего, вы не пройдете дальше первой заставы, хотя уровни персонажей и шмот конечно же многое решают. Также не пытайтесь собирать пати, где не будет жреца, оборотня или воина (хотя я слышал о более-менее успешной пати без оборотня, в 2 или 3 воина, но их уровни были высокими) и лукаря. Ну и наконец помните, что демократичный «бонусный» состав пати поможет лисам и магам гильдии качаться. А заручиться поддержкой лисы очень и очень неплохо =)